Pengaruh Pembelajaran Aplikasi Sketcbook Terdahap Pengetahuan dan Kreativitas Pembuatan Ilustrasi Desain Mode Busana Pesta Wanita

Penulis

  • Azizah Putri Maghribi Universitas PGRI Adi Buana Surabaya
  • Agus Ridwan Misbahuddin Universitas PGRI Adi Buana Surabaya

Kata Kunci:

Aplikasi Sketchbook, Ilustrasi Desain, Kreativitas, Busana Pesta

Abstrak

Pentingnya penerapan media pembelajaran digital guna meningkatkan kompetensi mahasiswa dalam bidang desain mode busana pesta wanita. Salah satu media yang digunakan adalah aplikasi Sketchbook yang dinilai dapat memfasilitasi mahasiswa dalam menggali kreativitas dan memahami konsep ilustrasi desain busana secara lebih efektif. Dengan Batasan diatas, maka rumusan masalah ini dapat diambil dari 1) Pengaruh penggunaan aplikasi Sketchbook terhadap pengetahuan mahasiswa dalam membuat ilustrasi desain mode busana pesta Wanita dan 2) Pengaruh penggunaan aplikasi Sketchbook terhadap kreativitas mahasiswa dalam membuat ilustrasi desain mode busana pesta wanita. Penelitian ini menggunakan Metode kuantitatif dengan sampel 63 mahasiswa Program Studi Pendidikan Vokasional Kesejahteraan Keluarga konsentrasi Tata Busana angkatan 2021, 2022, dan 2023 yang telah memprogramkan mata kuliah Fashion Art Digital. Data dianalisis dengan uji validitas, reliabilitas, normalitas, serta analisis regresi multivariat menggunakan spss. Hasil penelitian ini disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi Sketchbook efektif dalam meningkatkan pengetahuan ilustrasi desain sekaligus mendorong kreativitas mahasiswa dalam mendesain busana pesta wanita. Disarankan agar aplikasi ini lebih dioptimalkan sebagai media pembelajaran dalam mata kuliah desain digital.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Ali, M. (2015). Metodologi penelitian pendidikan. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

Arikunto, S. (1998). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Arikunto, S. (2006). Manajemen penelitian. Jakarta: Bumi Aksara.

Fathussyakir, F., et al. (2022). Statistika terapan untuk penelitian sosial. Surabaya: Universitas Airlangga Press.

Ghozali, I. (2019). Aplikasi analisis multivariate dengan program IBM SPSS 25 (10th ed.). Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., & Anderson, R. E. (2010). Multivariate data analysis (7th ed.). Upper Saddle River, NJ: Pearson.

Munandar, U. (1999). Psikologi kreativitas: Teori dan aplikasi. Jakarta: Rineka Cipta.

Nurdin, et al. (2019). Definisi operasional variabel penelitian. Bandung: Alfabeta.

Ruci, A., & Angge, A. (2021). Penggunaan aplikasi Sketchbook dalam desain mode. Surabaya: Universitas PGRI Adibuana.

Sugiyono. (2022). Rancangan penelitian dan strategi pengumpulan data. Bandung: Alfabeta.

Sukardi, T. (2013). Manajemen waktu penelitian pendidikan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Tampubolon, R. (2023). Uji normalitas dan prasyarat analisis data. Jakarta: PT Gramedia.

Wardhono, A. (2005). Operasionalisasi variabel penelitian. Surabaya: Universitas Airlangga Press.

Arsyad, A. (2009). Penggunaan aplikasi dalam pembelajaran desain. Yogyakarta: UNY Press.

Agustina. (2023). Pengembangan media simulasi desain berbasis aplikasi Sketchbook: Penelitian R&D di SMK.

Amabile, T. M. (1996). Creativity in context: Update to the social psychology of creativity. Boulder, CO: Westview Press.

Chairani. (2024). Pemanfaatan aplikasi Autodesk Sketchbook untuk meningkatkan kualitas pembelajaran seni rupa materi menggambar model di SMP Negeri 3 Jatiroto.

Dharma Prasetya Irawan, et al. (2025). Pelatihan ilustrasi digital Sketchbook berbasis smartphone untuk startup.

Fathurrohman, M. (2021). Pembelajaran kontekstual dalam pendidikan tinggi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Lestari, R., & Ramadhan, A. (2020). Pemanfaatan aplikasi Canva untuk meningkatkan keterampilan desain grafis.

Nurhasanah, & Wijaya, A. (2025). Upaya mengembangkan kreativitas dan keterampilan dalam menunjang karir siswa SMA di SLB G Daya Ananda.

Pratama, P. A. T. (2023). Penggunaan aplikasi Sketchbook pada smartphone dalam pembelajaran seni rupa kelas XII MIPA 3 di SMA Negeri Susut.

Putri, N. (2021). Media digital memberi ruang lebih luas bagi siswa untuk bereksplorasi secara kreatif.

Shalwa Rizkya Salsabila. (2025). Analisis keterampilan menggambar digital menggunakan Sketchbook pada materi unsur rupa kelas V SDN Cangkuang 03.

Tri Anisa, & Triyanto. (2022). Pengembangan media pembelajaran dasar desain busana berbasis Android di SMKN 3 Purworejo.

Diterbitkan

2025-08-20

Cara Mengutip

Azizah Putri Maghribi, & Agus Ridwan Misbahuddin. (2025). Pengaruh Pembelajaran Aplikasi Sketcbook Terdahap Pengetahuan dan Kreativitas Pembuatan Ilustrasi Desain Mode Busana Pesta Wanita. JIMU:Jurnal Ilmiah Multidisipliner, 3(04). Diambil dari https://ojs.smkmerahputih.com/index.php/jimu/article/view/1170