Penerapan Teams Games Tournament (TGT) dengan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas XI SMA Negeri 3 Palu

Penulis

  • Andi Nadila Universitas Tadulako
  • Astija Universitas Tadulako
  • Azmawati SMA Negeri 3 Palu

Kata Kunci:

Motivasi Belajar, Teams Games Tournament, Quizizz, Media Interaktif

Abstrak

Motivasi belajar merupakan salah satu aspek penting yang menentukan keberhasilan dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi di SMA Negeri 3 Palu, diketahui bahwa motivasi belajar siswa kelas XI B1 pada mata pelajaran biologi masih kurang sehingga perlu adanya upaya peningkatan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa melalui penerapan model Teams Games Tournament (TGT) dengan dukungan media pembelajaran interaktif Quizizz. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui angket motivasi belajar dan dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar dari setiap siklus. Pada pra siklus, 63,9% siswa berada pada kategori sedang, meningkat menjadi 50% kategori tinggi dan 36,1% kategori sangat tinggi pada siklus II. Hasil ini menunjukkan bahwa penerapan model TGT berbantuan media Quizizz efektif meningkatkan motivasi belajar siswa.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Gagné, R. M. (1970). The conditions of learning (2nd ed.). New York: Holt, Rinehart and Winston.

Kemmis, S., McTaggart, R., & Nixon, R. (2014). The action research planner: Doing critical participatory action research. https://doi.org/10.1007/978-981-4560-67-2

Larasati, T. S., & Widiarto, T. (2024). Peningkatan motivasi belajar menggunakan model Teams Games Tournament mata pelajaran IPAS kelas V. Janacitta, 7(1), 11–19.

Lekahena, W. S., Naibaho, L., & Rantung, D. A. (2024). Analisis gaya mengajar guru SMA terhadap minat belajar siswa. Jurnal Kridatama Sains dan Teknologi, 6(1), 59–68. Universitas Ma’arif Nahdlatul Ulama Kebumen.

Liantri, I. (2024). Pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) disertai media Quizizz Paper Mode (Q-Cards) terhadap motivasi dan hasil belajar kognitif siswa pada materi sistem imunitas kelas XI SMA IT Ihsanul Fikri Mungkid [Skripsi, Universitas Tidar].

Parhusip, S., Lestari, D., & Andika, R. (2023). Implementasi model Teams Games Tournament dalam pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 9(4), 134–148.

Pramesti, T., Saputra, H. J., & Rini, A. S. (2024). Penerapan model pembelajaran TGT (Team Games Tournament) untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika. MALIH PEDDAS: Majalah Ilmiah Pendidikan Dasar, 14(1), 138–147.

Samrin, Rijal, M., & Syamsuddin. (2021). Use of cooperative learning model with Team Games Tournament (TGT) to increase students’ learning achievement in Islamic education at SMAN 6 Wangi-Wangi of Wakatobi. Jurnal Pendidikan Islam, 10(2), 677–692. https://doi.org/10.30868/ei.v10i02.1551

Saniyah, A. W. (2025). Penerapan pembelajaran berdiferensiasi melalui model kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournament) dalam pembelajaran PAI. Fikrah: Journal of Islamic Education, 9(1), 83–96.

Sardiman, A. M. (2018). Interaksi dan motivasi belajar-mengajar (1st ed.). Depok: Rajawali Pers.

Yuliawati, A. A. N. (2021). Penerapan model pembelajaran TGT untuk meningkatkan motivasi belajar sejarah pada siswa kelas XI IPA 1 SMA Negeri 1 Petang. Jurnal Pendidikan Sejarah, 6(1), 33–40.*

Diterbitkan

08-10-2025

Cara Mengutip

Andi Nadila, Astija, & Azmawati. (2025). Penerapan Teams Games Tournament (TGT) dengan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas XI SMA Negeri 3 Palu. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(02), 1494–1500. Diambil dari https://ojs.smkmerahputih.com/index.php/juperan/article/view/1356