Penerapan Game-Based Learning untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Peserta Didik Kelas VII C di SMPN 15 Palu

Penulis

  • Dirgahayu Bustang Universitas Tadulako
  • Sriati Usman Universitas Tadulako
  • Nurmaulidiah SMPN 15 Palu

Kata Kunci:

Penguasaan Kosakata, Pembelajaran Berbasis Permainan, Penelitian Tindakan di Kelas

Abstrak

Tujuan penelitian ini adalah untuk menyelidiki keterbatasan penguasaan kosakata bahasa Inggris di kalangan siswa kelas VII C SMPN 15 Palu dan untuk menguji apakah integrasi media pembelajaran kosakata berbasis permainan dapat meningkatkan baik penguasaan kosakata maupun motivasi belajar mereka. Penelitian ini dirancang sebagai Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan melibatkan 30 siswa. Data dikumpulkan melalui tes pencapaian kosakata dan kuesioner motivasi, kemudian dianalisis secara deskriptif. Hasil pra-siklus menunjukkan bahwa hanya 36,67% siswa mencapai kriteria penguasaan minimum (KPM) 80, sementara sebagian besar mengalami kesulitan dalam mengingat dan menerapkan kosakata dalam konteks yang bermakna. Setelah penerapan pembelajaran berbasis permainan pada Siklus I, tingkat penguasaan meningkat menjadi 66%, dan terus meningkat menjadi 93% pada Siklus II. Temuan ini menunjukkan bahwa media interaktif berbasis permainan secara efektif mendukung pengembangan kosakata sambil juga mencapai tujuan penelitian untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan dalam pembelajaran Bahasa Inggris.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Arif, M. (2024). Dampak gamifikasi daring terhadap retensi kosakata dan motivasi belajar peserta didik dalam konteks EFL. Journal of English Language Education and Technology, 6(2), 56–67.

Dalimunthe, R., Nasution, A., & Harahap, S. (2024). Peningkatan akuisisi kosakata bahasa Inggris melalui strategi pembelajaran berbasis permainan di sekolah dasar. Jurnal Merdeka Belajar, 3(1), 88–97.

Engeström, Y. (2021). Activity Theory and Learning in Digital Environments. Routledge.

García, M., & López, J. (2023). Integrasi permainan edukatif digital untuk meningkatkan akuisisi kosakata dalam kelas EFL. International Journal of Applied Linguistics and Education, 8(3), 210–225.

Hidayah, S., & Widiastuty, R. (2024). Peningkatan penguasaan kosakata peserta didik melalui pembelajaran berbasis permainan: Studi eksperimental di Indonesia. Journal of Innovative Research in Education, 12(1), 45–55.

Hidayatullah, R., Putri, N., & Karim, L. (2023). Permainan digital dan multimedia dalam pembelajaran kosakata: Meningkatkan motivasi intrinsik dan retensi. IT Science Journal, 5(2), 158–172.

Li, X. (2021). Game-based vocabulary learning and its effects on students’ motivation and confidence in EFL classrooms. Asian EFL Journal, 28(4), 102–119.

Nation, I. S. P. (2013). Learning Vocabulary in Another Language (Edisi ke-2). Cambridge University Press.

Ng, L., & Aziz, A. (2022). Strategi pembelajaran berbasis permainan untuk akuisisi kosakata dalam kelas ESL: Kajian literatur sistematis. Asian Journal of English Language Teaching, 10(2), 77–95.

Nurfadilah, D., Safar, M., & Affandi, M. (2025). Gamifikasi dalam pembelajaran EFL: Mengurangi kecemasan dan meningkatkan keterlibatan. Rumah Jurnal IAIN Fattahul Muluk Papua, 4(1), 29–40.

Pertiwi, A., Danial, M., Maharani Asnur, M., & Abdullah, A. (2024). Permainan edukatif berbasis teknologi dalam meningkatkan pemahaman kosakata peserta didik. International Journal of Language and Ubiquitous Learning, 9(2), 102–114.

Sweller, J. (2022). Cognitive Load Theory: Principles and Applications. Springer.

Zou, D., Huang, Y., & Xie, H. (2022). Efektivitas pembelajaran berbasis permainan dalam akuisisi kosakata bahasa kedua: Kajian sistematis. Education Sciences (MDPI), 12(3), 134.

Diterbitkan

08-10-2025

Cara Mengutip

Dirgahayu Bustang, Sriati Usman, & Nurmaulidiah. (2025). Penerapan Game-Based Learning untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Peserta Didik Kelas VII C di SMPN 15 Palu. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(02), 1501–1509. Diambil dari https://ojs.smkmerahputih.com/index.php/juperan/article/view/1357