Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas 2B SDN 25 Palu melalui Media Game Edukatif

Penulis

  • Annisa Rahma Universitas Tadulako
  • Nashrullah Universitas Tadulako
  • Umira H Rusagau SDN 25 Palu

Kata Kunci:

Game Edukatif, Bahasa Indonesia, PTK, Minat Belajar

Abstrak

Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar peserta didik pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas II SD melalui penggunaan media game edukatif. Masalah yang ditemukan dalam pra-siklus adalah rendahnya minat belajar peserta didik, ditandai dengan kurangnya antusiasme, rendahnya keaktifan, dan peserta didik cenderung pasif saat pembelajaran berlangsung. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus, setiap siklus terdiri atas perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 23 peserta didik kelas II SD. Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar observasi minat belajar, angket, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan minat belajar peserta didik. Pada pra-siklus diperoleh rata-rata nilai minat belajar sebesar 55% (kategori rendah), meningkat menjadi 72% pada siklus I (kategori cukup), dan meningkat lagi menjadi 88% pada siklus II (kategori tinggi). Hal ini menunjukkan bahwa media game edukatif efektif dalam meningkatkan minat belajar peserta didik pada mata pelajaran Bahasa Indonesia.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Arsyad, A. (2020). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo.

Danarjati, dkk. (2014) Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu

Mustaqim. (2021). Penggunaan Media Game Edukatif dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Dasar, 6(2), 45–52.

Sanjaya, W. (2019). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Kencana.

Zusnani, I. (2013). Pendidikan Kepribadian Siswa SD-SMP. Jakarta: Tugu Publisher

Diterbitkan

11-11-2025

Cara Mengutip

Annisa Rahma, Nashrullah, & Umira H Rusagau. (2025). Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas 2B SDN 25 Palu melalui Media Game Edukatif. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(02), 1975–1979. Diambil dari https://ojs.smkmerahputih.com/index.php/juperan/article/view/1560