Penerapan Gamifikasi Powtoon dan Quizizz dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Akidah Akhlak Siswa SMA Negeri 6 Palangka Raya

Penulis

  • Nurul Fauzi Institut Agama Islam Negeri Palangka Raya
  • Khairunisa Institut Agama Islam Negeri Palangka Raya
  • Lilik Latifatul Jannah Institut Agama Islam Negeri Palangka Raya
  • Abdul Azis Institut Agama Islam Negeri Palangka Raya

Kata Kunci:

Gamifikasi powtoon,Quizizz.Motivasi Belajar.

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi efektivitas model pembelajaran gamifikasi berbasis Powtoon dan Quizizz dalam meningkatkan motivasi belajar akidah akhlak siswa SMA Negeri 6 Palangka Raya. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) mengikuti model Borg & Gall. Modul pembelajaran gamifikasi yang dikembangkan mengintegrasikan video animasi menarik dari Powtoon dan kuis interaktif dari Quizizz untuk menyajikan materi akidah akhlak secara lebih menarik dan interaktif.Subjek penelitian adalah siswa kelas X Mipa 1 dan Mipa 2 dengan jumlah sampel 20 Orang. Teknik dan instumen yang digunakan berupa observasi, wawancara dan angket. Subjek coba dilakukan oleh ahli media, ahli materi, ahli pengajaran dan siswa kelas X SMA N 6 Palangka Raya. Teknik analisis data yang digunakan ialah kuantitatif-deskriptif. kelayakan media berdasarkan hasil validasi ahli media diperoleh skor 88% dengan kriteria sangat baik. Sementara itu, hasil validasi dari ahli materi diperoleh skor 82% dengan kriteria sangat baik. Selanjutnya, hasil angket guru diperoleh skor 82% dengan kriteria sangat baik. Sedangkan hasil angket siswa diperoleh skor 90% dengan kriteria baik. Kesimpulannya, media pembelajaran gamifikasi powtoon dan quizizz baik dan layak untuk digunakan dalam pembelajaran PAI di kelas X MIPA 1 dan MIPA 2 SMAN 6 Palangka Raya Media pembelajaran ini dapat menggunakan smartphone dan laptop dalam bentuk soft copy sehingga efektif dan dapat dijadikan sebagai alternatif pembelajaran di Era digital Penelitian ini semoga dapat memberikan kontribusi bagi pengembangan model pembelajaran yang inovatif dan relevan dengan kebutuhan siswa di era digital

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Winata, I. K. (2021). Konsentrasi dan motivasi belajar siswa terhadap pembelajaran online selama masa pandemi Covid-19. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 5(1), 13.

Hariyadi, H., Misnawati, M., & Yusrizal, Y. (2023). Mewujudkan kemandirian belajar: Merdeka belajar sebagai kunci sukses mahasiswa jarak jauh. Badan Penerbit Stiepari Press, 1-215.

Rasulong, I., Salam, R., Yusuf, M., & Abdullah, I. (2024). Implikasi Kepribadian Gen Z Bagi Daya Saing Organisasi: Suatu Kajian Sytematic Literature Review. Liquidity Jurnal Ilmu Manajemen dan Bisnis, 2(2), 13-20.

SAfitri, R. N., Pangestika, R. R., & Anjarini, T. (2024). Pengembapengembangan Modul Matematika Berbasis Etnomatematika Terintegrasi Hots Pada Materi Bangun Ruang Kelas V Sdngan Modul Matematika Berbasis Etnomatematika Terintegrasi Hots Pada Materi Bangun Ruang Kelas V SD. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 5(1), 47-54.

Wahyudi, N. G., & Jatun, J. (2024). Integrasi Teknologi dalam Pendidikan: Tantangan dan Peluang Pembelajaran Digital di Sekolah Dasar. Indonesian Research Journal on Education, 4(4), 444-451.

Santamaggala, C. K. S. (2024). Mengoptimalkan Literasi Siswa Di Era Digital: Peran Dan Inovasi Pembelajaran Berbasis Teknologi. Sindoro: Cendikia Pendidikan, 4(6), 33-43.

Endarta, P. (2024). Perancangan Sistem Gamifikasi Untuk Meningkatkan Interaksi Pelanggan Dalam Strategi Digital Marketing (Doctoral dissertation, Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia).

Purba, A. Z., Nasution, F. H., Parapat, K. M., Jannah, M., & Ulkhaira, N. (2024). Gamifikasi Dalam Pendidikan: Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa. Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya dan Pendidikan, 1(5), 299-305.

Mahbubi, M. (2024). Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 1(3), 286-294.

Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29-35.

Rahmania, S., Soraya, I., & Hamdani, A. S. (2023). Pemanfaatan Gamification Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam. Tadbir: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 11(2), 114-133.

Zahara, R., Prasetyo, G. E., & Yanti, D. M. (2021). Kajian literatur: gamifikasi di pendidikan dasar. SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 76-87.

Hakim, L. (2023). Ragam Media Pembelajaran Sejarah, Interaktif dan Menyenangkan. GUEPEDIA.

Adwiyah, R. S. R., Wulandari, H., & Aziz, M. T. (2024). Efektivitas Penggunaan Quizizz Dan Kahoot Sebagai Media Penilaian Di Smpn 3 Warungkiara Satu Atap. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP), 7(4), 13242-13249.

ROHMAN, M. K. (2024). Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Ular Tangga Dalam Peningkatan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ski Kelas Vii Di Mts Syiar Islam Maibit Tuban (Doctoral dissertation, Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri).

Minda, A. R. S. (2024). Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi Bernuansa Islami Dan Lingkungan Pada Materi Bangun Datar Tingkat Smp/Mts Untukmeningkatkan Pemahaman Konsep Matematis (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung).

Putri, R. F. R., Sudiyanto, S., & Muchsini, B. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Gamifikasi Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran Akuntansi Dasar Di SMK. Tata Arta: Jurnal Pendidikan Akuntansi, 9(3).

Lestari, R., Jasiah, J., Rizal, S. U., & Syar, N. I. (2023). Pengembangan Media Berbasis Video pada Pembelajaran IPAS Materi Permasalahan Lingkungan di Kelas V SD. Holistika: Jurnal Ilmiah PGSD, 7(1), 34-43.

Pitriani, N. R. V., Wahyuni, I. G. A. D., & Gunawan, I. K. P. (2021). Penerapan Model Addie Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Lectora Inspire Pada Program Studi Pendidikan Agama Hindu. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(3), 515-532.

Norhidayah, Siti, Muhammad Wahid Majidi, and Abdul Azis. "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Ular Tangga Digital Pada Materi Asmaul Husna Kelas VII di SMP NU Palangka Raya." Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran 3.02 (2024): 410-421.

Diterbitkan

26-09-2024

Cara Mengutip

Fauzi, N., Khairunisa, Jannah, L. L. ., & Azis, A. . (2024). Penerapan Gamifikasi Powtoon dan Quizizz dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Akidah Akhlak Siswa SMA Negeri 6 Palangka Raya. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(02), 482–492. Diambil dari https://ojs.smkmerahputih.com/index.php/juperan/article/view/546

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama