Pengembangan Media Pembelajaran Game Tebak Gambar Berbasis Canva untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Keragaman Suku Bangsa dan Agama Kelas IV SD Negeri 058107 Sei Dendang
Keywords:
Pengembangan Media Pembelajaran, Game Tebak Gambar, Canva, Hasil Belajar, Sekolah DasarAbstract
Pendidikan memiliki peran yang sangat penting dalam mencetak generasi yang berkualitas, yang tidak hanya memiliki keterampilan akademik, tetapi juga karakter dan nilai-nilai moral yang baik. Tujuan Penelitian untuk Mengetahui Kelayakan Media Pembelajaran Game Tebak Gambar Berbasis Canva untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Keragaman Suku Bangsa dan Agama di Kelas IV SD Negeri 058107 Sei Dendang. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan (Research and Development atau R&D). hasil penelitian menunjukan Pengembangan media pembelajaran berbasis Canva dalam bentuk game tebak gambar dinilai layak digunakan sebagai media pembelajaran. Media ini menarik perhatian siswa, bersifat interaktif, dan mampu menyajikan materi secara visual sehingga memudahkan pemahaman konsep keragaman suku bangsa dan agama. Oleh karena itu, Sekolah diharapkan memberikan dukungan sarana dan prasarana yang memadai, seperti perangkat digital dan akses internet, agar penggunaan media berbasis teknologi dapat diterapkan secara optimal dalam kegiatan pembelajaran.
Downloads
References
Andriani, N., & Handayani, I. (2020). Membangun sikap toleransi melalui pembelajaran keragaman suku bangsa dan agama di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Budaya, 14(3), 85-98.
Arikunto, S. (2017). Pengembangan instrumen penelitian dan penilaian program. In Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Canva. (2022). Canva for education: Empowering creativity in classrooms. Retrieved from https://www.canva.com/education/
Darmawan, R., & Hidayati, S. (2021). Inovasi pembelajaran berbasis game edukatif dalam mengenalkan keragaman budaya Indonesia. Jurnal Pengajaran Sosial, 18(2), 112-123.
Hamna, & Windar. (2022). Implementasi Pendidikan Karakter di Sekolah Dasar Melalui Penguatan Pelaksanaan Kurikulum 2013 di Masa Pandemi Covid- 19. Jurnal Pendekar PGSD: Pengembangan Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 1(1), 1–12. https://ojs.fkip.umada.ac.id/index.php/pendekar/article/view/3/1.
Haryanto, A. (2022). Penerapan teknologi dalam pembelajaran berbasis media visual untuk meningkatkan motivasi siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi, 7(2), 34-45.
Hughes, J., & Tuck, M. (2019). Using Canva to Engage Students in Learning: Creative Media Design in Education. Journal of Educational Technology, 25(2), 101-112.
Husna, M. (2021). Inovasi media pembelajaran dalam era digital: Pembelajaran berbasis game. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 10(1), 75-88.
Pratama, S., & Indriani, D. (2022). Pembelajaran berbasis multimedia untuk meningkatkan daya ingat siswa. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 12(3), 123-137.
Rizki, F. (2023). Game edukatif berbasis media digital untuk meningkatkan kreativitas siswa. Jurnal Teknologi dan Pendidikan, 8(2), 90-102.
Santosa, H., & Wijayanto, W. (2021). Pemanfaatan Canva dalam media pembelajaran untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 15(1), 55-67.
Sari, P. (2022). Pengembangan aplikasi berbasis TIK untuk pembelajaran PKN di sekolah dasar. Jurnal Teknologi dan Pendidikan, 19(4), 112-123.
Sugiyono, P. (2015). Metode penelitian kombinasi (mixed methods). In Bandung: Alfabeta.
Taufik, A. (2022). Penggunaan media visual untuk meningkatkan minat belajar siswa di kelas dasar. Jurnal Pembelajaran, 14(3), 112-124.
Utomo, J. (2017). Analisis efektivitas pelaksanaan program adiwiyata di SMA Negeri 4 Pontianak. Jurnal Pendidikan Sosiologi Dan Humaniora, 8(1), 23–41. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.26418/j-psh.v8i1.2205
Yuliana, R., & Sari, L. (2023). Penerapan game edukatif dalam meningkatkan hasil belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Anak, 16(4), 98-110.